![]() |
Поделиться |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
Поделиться |
![]()
Сообщение
#1
|
|
![]() Профессионал ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователь Сообщений: 1153 Регистрация: 23.12.2006 Вставить ник Цитата Пользователь №: 69 Страна: Россия Город: Москва Пол: Муж. Репутация: ![]() ![]() ![]() |
Так уж вышло, что мне всегда нравилась история - но не дебильно-стереотипная школьная, а сложная, творческая, с разбором альтернатив. Возможно, поэтому и нравятся мне из всех компьютерных игр только исторические военные стратегии. Очень неплоха серия пошаговых игр "Total War" от 1С (вот уж где истинно стратегические масштабы
![]() ![]() ![]() ![]() |
|
|
![]() |
![]()
Сообщение
#2
|
|
![]() Профессионал ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователь Сообщений: 1153 Регистрация: 23.12.2006 Вставить ник Цитата Пользователь №: 69 Страна: Россия Город: Москва Пол: Муж. Репутация: ![]() ![]() ![]() |
Удорожание военных и спецзданий свеже лучше оставить. Но, конечно не в такой геометрической прогрессии как в казаках. Дома не дорожают. (Это Вам - не Москва с дорогим жильем Тут дело в том, что удорожание зданий не только абсурдно с точки зрения здравого смысла, но и толкает игрока на отдачу предпочтения "иностранным диаспорам". А куда ему деваться? Больше зданий - больше людей - больше ресурсов и войск - ближе вожделенный выигрыш. Зачем нам сходить с ума? Если, допустим, чужаки владеют какими-то отсутствующими у "наших" знаниями и навыками, нужными нам, то смысл в небольшой диаспоре есть - временный. До освоения их полезных особенностей своими. После чего должен сработать механизм ассимиляции. Кстати, нужна возможность разборки здания без его уничтожения (ресурсы возвращаются, впоследствии можно снова собрать в другом месте). Дополнительно скажу ещё о зданиях вот что. Как и в "Завоевании Америки", они должны заниматься людьми и обороняться ими, но вот стрельба из них должна быть адекватной гарнизону. А то захватываю я индейскую хижину пикинёрами, а она начинает палить по противнику из ружей. Или, ещё круче - захватываю я европейский форт индейскими лучниками, а стрельба из него ведётся только ружейная и артиллерийская - людьми, не умеющими обращаться с огнестрелом. ![]() ![]() Цитата Но, лимитированны населением. Это обеспечивается тем, что вояк мы обучаем из предварительно выращенных работяг-мужиков, а не материализуем из воздуха. Это же касается и всех прочих "спецов". Цитата Кстати можно ввести трофейное оружие. Остающееся после боя. Ломку оружия от времени. Наследования оружия. Сбор, ремонт, разборку и изучение чужих образцов при их наличии. Для юриспруденции есть вождь, шаман и старейшины. Сходки, заседания и суды проводим виртуально в режиме паузы - как в пошаговых.(Обязательно ввести Юристов по первобытному праву ![]() Цитата Позже выложу свои соображения по исходным типам юнитов. Почнём, пожалуй. Итак, исходным юнитом является работяга. У нас он, как и в жизни, двуполый. Начинаем с тех, которые "слона на скаку остановят и хобот ему оторвут". ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#3
|
|
Любитель ![]() ![]() ![]() Группа: Заблокированные Сообщений: 64 Регистрация: 14.10.2007 Вставить ник Цитата Пользователь №: 357 Страна: Узбекистан Город: Не указан Пол: Муж. Репутация: ![]() ![]() ![]() |
Тут дело в том, что удорожание зданий не только абсурдно с точки зрения здравого смысла, но и толкает игрока на отдачу предпочтения "иностранным диаспорам". А куда ему деваться? Больше зданий - больше людей - больше ресурсов и войск - ближе вожделенный выигрыш. Зачем нам сходить с ума? Если, допустим, чужаки владеют какими-то отсутствующими у "наших" знаниями и навыками, нужными нам, то смысл в небольшой диаспоре есть - временный. До освоения их полезных особенностей своими. После чего должен сработать механизм ассимиляции. Убедили! Кстати, нужна возможность разборки здания без его уничтожения (ресурсы возвращаются, впоследствии можно снова собрать в другом месте). Но не всех! Некоторые здания должны либо удерживатся либо уничтожатся. Скажем каменные храмы сразу так не перевезёшь. Дополнительно скажу ещё о зданиях вот что. Как и в "Завоевании Америки", они должны заниматься людьми и обороняться ими, но вот стрельба из них должна быть адекватной гарнизону. А то захватываю я индейскую хижину пикинёрами, а она начинает палить по противнику из ружей. Или, ещё круче - захватываю я европейский форт индейскими лучниками, а стрельба из него ведётся только ружейная и артиллерийская - людьми, не умеющими обращаться с огнестрелом. Это точно! Кто захватил то и обороняет. Если в здании нет стреляющих юнитов то оно не стреляет. (До эпохи автоматизированных систем и роботов). И отказываемся от телепортации ресурсов. Если древесина на складе - изволь доставить её на место строительства. Если склад захвачен - захвачено и всё, что на нём есть. Сбор, ремонт, разборку и изучение чужих образцов при их наличии. Для юриспруденции есть вождь, шаман и старейшины. Сходки, заседания и суды проводим виртуально в режиме паузы - как в пошаговых. Полностью согласен. Почнём, пожалуй. Итак, исходным юнитом является работяга. У нас он, как и в жизни, двуполый. Начинаем с тех, которые "слона на скаку остановят и хобот ему оторвут". ![]() По Юнитам тоже вопросов нет. Думаю ещё можно создать "Большого охотника". У некоторых рас он может пленников превращать в еду. ![]() И приручать животных. Сабаку там или ещё кого. -------------------- Можно обманывать большое количество людей короткое время.
Можно обманываь малое количество людей долгое время. Но, нельзя обманывать большое количество людей долгое время. Авраам Линкольн. |
|
|
![]()
Сообщение
#4
|
|
![]() Профессионал ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователь Сообщений: 1153 Регистрация: 23.12.2006 Вставить ник Цитата Пользователь №: 69 Страна: Россия Город: Москва Пол: Муж. Репутация: ![]() ![]() ![]() |
Но не всех! Некоторые здания должны либо удерживатся либо уничтожатся. Скажем каменные храмы сразу так не перевезёшь. Естественно. Полноценный капитальный храм ставится ведь не абы где, а на природных Местах Силы (обязательно учесть и предусмотреть такие места на карте). Мегалитические сооружения магических цивилизаций вообще практически неразрушимы. Можно, конечно, разрушить кирками и мотыгами, но пишется это с мягким знаком. ![]() Цитата Это точно! Кто захватил то и обороняет. Если в здании нет стреляющих юнитов то оно не стреляет. (До эпохи автоматизированных систем и роботов). В любом случае критерием должен быть житейский здравый смысл. Лично я как-то не очень представляю себе работу метателя дротиков и пращника из шалаша. Лучник - другое дело. Ну, с каждым конкретным типом зданий свои нюансы.Цитата Думаю ещё можно создать "Большого охотника". У некоторых рас он может пленников превращать в еду. Фактически это уже вояка, поскольку для охотничьих племён так оно и есть. Будет обучаться из мужиков-работяг в специальном Охотничьем Лагере (доступен к строительству по достижении поселением определённого уровня). А пока закончим с работягами. Возрастные категории: 1) Маленькие дети. Следуют выводком за матерью и помогают ей. Сила, производительность и потребление еды малы. Знаний и навыков практически не имеют, легко захватываются вместе с матерью (их наличие облегчает её захват и снижает её склонность к сопротивлению и побегу). Захваченные вырастают в работяг захватившего их племени, сохраняя своей лишь генетику. 2) Подростки. Знают и умеют практически всё, что и взрослые (своего пола, конечно). Сила мальчиков на уровне взрослой женщины, производительность и потребление еды аналогично ей. В дополнение к женскому оснащению имеют дротики и дубины, но владеют ими слабее и хуже взрослых. Под руководством взрослых мужиков могут даже охотиться и воевать - соразмерно своей силе. Изобретательны и хорошо обучаемы, бегают почти на уровне взрослых. Девочек захватить проще, мальчиков - труднее (склонны к более упорному сопротивлению). Склонность к побегу у мальчиков высока (при удобном случае - почти 100%), у девочек самостоятельная низка, но вместе с мальчиками значительно повышается. Естественно, с индивидуальными отклонениями от среднего уровня. 3) Молодёжь. Девочки автоматически переходят в категорию взрослых. Самостоятельно собираются перед Административным Центром, где игрок решает их судьбу. Мальчики поступают (приходят самостоятельно) в Мужской Дом Инициаций, из которого выходят метателями дротиков или копейщиками по выбору игрока. В обоих зданиях должно быть предусмотрено меню сортировки молодёжи по индивидуальным особенностям для их рационального распределения игроком. Производится в режиме паузы. Девушки добавляются к числу женщин, влияющих на скорость прироста. 4) Зрелые взрослые. Образуются из Молодёжи после её распределения игроком в режиме паузы. Полноценные члены племени. 5) Старики. Их не так уж много - в силу высокой смертности. Сила, работоспособность и потребление пищи на уровне подростков. Подверженность болезням повышенная. Автоматически поступают в Административный Центр для сортировки по индивидуальным особенностям. Самые толковые могут быть отобраны в Советники Вождя (при достижении им определённой численности и квалификации поселение автоматически получает уровень доступа к спецзданиям), остальные распределяются игроком на работы, где и продолжают пахать до соснового бушлата. Практически не захватываются, поскольку жизнью уже особо не дорожат, да и кому нужен старый и немощный раб? ![]() И приручать животных. Сабаку там или ещё кого. ![]() ![]() ![]() |
|
|
![]() ![]() |
![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 7.7.2025, 15:50 |