IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

2 страниц V   1 2 >  
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
> Идеальная стратегия., Между нами, компьютерными вояками.
Поделиться
Безбашенный
сообщение 22.10.2007, 21:53
Сообщение #1


Профессионал
*******

Группа: Пользователь
Сообщений: 1153
Регистрация: 23.12.2006
Вставить ник
Цитата
Пользователь №: 69
Страна: Россия
Город: Москва
Пол: Муж.



Репутация: 19


Так уж вышло, что мне всегда нравилась история - но не дебильно-стереотипная школьная, а сложная, творческая, с разбором альтернатив. Возможно, поэтому и нравятся мне из всех компьютерных игр только исторические военные стратегии. Очень неплоха серия пошаговых игр "Total War" от 1С (вот уж где истинно стратегические масштабы biggrin.gif ), но им не хватает - ну, "живости", что ли... Меня больше привлекают стратегии реального времени, с элементами тактики - живые, динамичные, но при этом не тупое "мочилово". Моей первой игрой этого типа стала "Колонизация: Битва за новые земли" от 1С и NIVAL, затем к ней добавилась "Age of Empires III", считающаяся классикой жанра. Обе игры понравились, но масштаб... Максимум 160 или 200 человек. Хорошая рота или полубатальон - тоже интересно, конечно, но масштаб не стратегический. Гораздо грандиознее оказались "Казаки: Снова война". Численность, как и в предыдущих играх, лимитирована жильём, но оно не ограничено - строй, насколько ресурсов хватит. К сожалению, игре не хватает реалистичности. В здания не заведёшь людей, что делает невозможной их оборону. Этот недостаток устранён в "Завоевании Америки: В поисках Эльдорадо" от Руссобит-М, и эта игра представляется мне поэтому лучшим (в смысле реалистичности) из имеющегося на данный момент. Радует и создание солдат в военных зданиях не из воздуха, а из созданных предварительно работяг. К сожалению, не лишена недостатков и она. Например, абсолютно неправдоподобное "удорожание" новых зданий по сравнению с такими же, построенными ранее. Понятно, что таким путём разработчики игры ограничивают наращивание игроком сил, что делает игру интереснее. Но разве нельзя было сделать это иначе? Например, сделав здания подороже, но наделив работяг способностью воевать, а солдат - работать, как это и есть в реальной жизни? Неужели так сложно технически? А конница? Неужели нельзя было людей и лошадей сделать отдельно, как это сделано в несчастной "Колонизации"? А каменные постройки, горящие ярким пламенем от стрел и исчезающие бесследно после разрушения? biggrin.gif Серьёзным недостатком является и невозможность строить земляные укрепления, практически неуязвимые для обстрела - валы и траншеи. Или передвижные деревянные. Из-за этого, например, приходится терять уйму народу при штурме зданий. Или при их обстреле - ведь тактически грамотная осада игрой не предусмотрена. Невозможно подобрать оружие убитых, захватить в плен вояк, лошадей и пушки. Не предусмотрены и "туземные войска". В "Казаках" я решал проблему тем, что швырял лёгкую конницу в рейд по тылам противника, захватывал его работяг и уводил на свою территорию, где они строили своё поселение со всеми своими особенностями. Так, например, играя за турок с их слабой пехотой, я получал в своё распоряжение закованных в каски и кирасы европейских пикинёров. Не говоря уже о расширении "жилого фонда" (в "Казаках" здания тоже удорожаются, а создание "иностранного" поселения позволяет обойти этот дебильный пунктик), позволяющего нарастить общую численность. Будь такая возможность в "Завоевании Америки" - я бы, играя за испанцев, создавал вспомогательные индейские войска. Будь у меня подвижные и скорострельные индейские лучники - прекрасно обходился бы без мушкетёров - дорогих, малоподвижных и легко уязвимых. Сильно напрягает тихоходность европейской кавалерии, неспособной догнать пешего индейца. biggrin.gif И мне предлагается поверить, что так было и в реальности? biggrin.gif Словом, в этой теме я предлагаю любителям стратегий обсудить, какой должна быть идеальная "войнушка", наиболее близкая к исторической достоверности. А если найдутся сведущие в написании игр программисты (сам, увы, таковым не являюсь и ничего в этом не смыслю) - с удовольствием заслушал бы и их комменарии о технической лёгкости или сложности того или иного игрового усовершенствования.
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
Скоробей
сообщение 23.10.2007, 0:58
Сообщение #2


Специалист
****

Группа: Модератор раздела
Сообщений: 109
Регистрация: 5.12.2006
Вставить ник
Цитата
Из: Ленинград
Пользователь №: 13
Страна: Россия
Город: Не указан
Пол: Муж.



Репутация: 15


Total War и моя любимая серия. Сражения замечательны. Политика страдает хромотой. Поэтому скоро наскучивает.
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
Безбашенный
сообщение 23.10.2007, 6:38
Сообщение #3


Профессионал
*******

Группа: Пользователь
Сообщений: 1153
Регистрация: 23.12.2006
Вставить ник
Цитата
Пользователь №: 69
Страна: Россия
Город: Москва
Пол: Муж.



Репутация: 19


Цитата(Скоробей @ 23.10.2007, 0:58) *
Total War и моя любимая серия. Сражения замечательны.
Поначалу и я увлёкся. Но... Этот штурм городов, когда для взятия достаточно занять центральную площадь и удерживать её какое-то время, автоматическая потеря поселения при поражении при вылазке, неотделимость территории от поселения... Долго смеялся, когда в "римском" варианте, маневрируя сведёнными вместе двумя отрядами слабенькой лёгкой конницы, мог только "щипать" гораздо более серьёзные силы галлов, уходя от серьёзной схватки, в которой был бы мигом раздавлен. Но по условиям игры, оставшись на поле в течение заданного времени, получил компьютерный вердикт: "Незначительная победа". biggrin.gif Просто на тот момент мои потери оставались ещё несколько меньшими, чем у противника. biggrin.gif Когда после этого противник отступил - я просто выпал в осадок. biggrin.gif
Цитата
Политика страдает хромотой. Поэтому скоро наскучивает.
Таки да, множество реальных рычагов управления игрой не предусмотрены. Но... Привлекает грандиозность глобальной карты, возможность одновременных действий в её разных концах, а главное - единство кампании, когда результаты предыдущих действий становятся исходными данными для последующих. Этого, к сожалению, лишены мои любимые "тактические" стратегии, миссии которых разрознены даже в рамках одной кампании, и достижения предыдущей миссии не могут быть использованы в последующих. Например, допустим, появилась стратегия такого типа про каменный век. Играю я, скажем, за кроманьонцев - охотников на мамонтов и нахожу в конечном итоге способ прокормить племя, не истребляя этих мохнатых хоботных подчистую. Ура, всех перехитрожопил! biggrin.gif В пошаговой стратегии это означало бы, что они у меня сохраняются и в дальнейшем. И если я нахожу способ сохранить их и далее - то по мере развития цивилизации получаю возможность приручить их и получить для своего войска "живые танки". А вот в "тактической" - хрен там! Сохраняй, не сохраняй - если в следующей миссии их сохранение не предусмотрено - всё, забудь. Абыдна! Жалко слоников! biggrin.gif Для того ли берёг, чтоб другие сожрали? biggrin.gif
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
wind
сообщение 23.10.2007, 8:08
Сообщение #4


Любитель
***

Группа: Заблокированные
Сообщений: 64
Регистрация: 14.10.2007
Вставить ник
Цитата
Пользователь №: 357
Страна: Узбекистан
Город: Не указан
Пол: Муж.



Репутация: 0


Цитата(Безбашенный @ 22.10.2007, 20:53) *
Так уж вышло, что мне всегда нравилась история - но не дебильно-стереотипная школьная, а сложная, творческая, с разбором альтернатив. Возможно, поэтому и нравятся мне из всех компьютерных игр только исторические военные стратегии. Очень неплоха серия пошаговых игр "Total War" от 1С (вот уж где истинно стратегические масштабы biggrin.gif ), но им не хватает - ну, "живости", что ли... Меня больше привлекают стратегии реального времени, с элементами тактики - живые, динамичные, но при этом не тупое "мочилово". Моей первой игрой этого типа стала "Колонизация: Битва за новые земли" от 1С и NIVAL, затем к ней добавилась "Age of Empires III", считающаяся классикой жанра. Обе игры понравились, но масштаб... Максимум 160 или 200 человек. Хорошая рота или полубатальон - тоже интересно, конечно, но масштаб не стратегический. Гораздо грандиознее оказались "Казаки: Снова война". Численность, как и в предыдущих играх, лимитирована жильём, но оно не ограничено - строй, насколько ресурсов хватит. К сожалению, игре не хватает реалистичности. В здания не заведёшь людей, что делает невозможной их оборону. Этот недостаток устранён в "Завоевании Америки: В поисках Эльдорадо" от Руссобит-М, и эта игра представляется мне поэтому лучшим (в смысле реалистичности) из имеющегося на данный момент. Радует и создание солдат в военных зданиях не из воздуха, а из созданных предварительно работяг. К сожалению, не лишена недостатков и она. Например, абсолютно неправдоподобное "удорожание" новых зданий по сравнению с такими же, построенными ранее. Понятно, что таким путём разработчики игры ограничивают наращивание игроком сил, что делает игру интереснее. Но разве нельзя было сделать это иначе? Например, сделав здания подороже, но наделив работяг способностью воевать, а солдат - работать, как это и есть в реальной жизни? Неужели так сложно технически? А конница? Неужели нельзя было людей и лошадей сделать отдельно, как это сделано в несчастной "Колонизации"? А каменные постройки, горящие ярким пламенем от стрел и исчезающие бесследно после разрушения? biggrin.gif Серьёзным недостатком является и невозможность строить земляные укрепления, практически неуязвимые для обстрела - валы и траншеи. Или передвижные деревянные. Из-за этого, например, приходится терять уйму народу при штурме зданий. Или при их обстреле - ведь тактически грамотная осада игрой не предусмотрена. Невозможно подобрать оружие убитых, захватить в плен вояк, лошадей и пушки. Не предусмотрены и "туземные войска". В "Казаках" я решал проблему тем, что швырял лёгкую конницу в рейд по тылам противника, захватывал его работяг и уводил на свою территорию, где они строили своё поселение со всеми своими особенностями. Так, например, играя за турок с их слабой пехотой, я получал в своё распоряжение закованных в каски и кирасы европейских пикинёров. Не говоря уже о расширении "жилого фонда" (в "Казаках" здания тоже удорожаются, а создание "иностранного" поселения позволяет обойти этот дебильный пунктик), позволяющего нарастить общую численность. Будь такая возможность в "Завоевании Америки" - я бы, играя за испанцев, создавал вспомогательные индейские войска. Будь у меня подвижные и скорострельные индейские лучники - прекрасно обходился бы без мушкетёров - дорогих, малоподвижных и легко уязвимых. Сильно напрягает тихоходность европейской кавалерии, неспособной догнать пешего индейца. biggrin.gif И мне предлагается поверить, что так было и в реальности? biggrin.gif Словом, в этой теме я предлагаю любителям стратегий обсудить, какой должна быть идеальная "войнушка", наиболее близкая к исторической достоверности. А если найдутся сведущие в написании игр программисты (сам, увы, таковым не являюсь и ничего в этом не смыслю) - с удовольствием заслушал бы и их комменарии о технической лёгкости или сложности того или иного игрового усовершенствования.


Инетересно на сколько возможно совмещение RTS типа Act of war, и пошаговой типа "Total War- Medivel 2"?
Скажем в начале двается выбор нации за которую собиреется быть игрок, после в указанном регионе Европы или Евразии, типа провинций в Total war- Rome, ставиться первое поселение. Которое живет как в RTS.
Эта модель. Хорошо продумана в Rise of nation. Только графика там сильно хромает. Очень сильно.
А, вот если довести данный принцип до уровня графики Acт of war, да ещё совсместить со стратегической картой Евразии. Скажем после победы вашей нации в регионе Московия, вы уже имея сохраненными все поселения в нем можете двнуть сохраненные силы и колонистов на запад или ещё куда.

Войска разумеется могут бегать от врага, (как в Казаках), и переобучатся (пока нигде).
Ну и сценарий скажем от освования Рима и до следущего Ледникового периода.

В случае много пользовательского сценария, выберается регион скажем манжурия. Там уже идет RTS.

Цитата(Безбашенный @ 22.10.2007, 20:53) *
"Завоевании Америки: В поисках Эльдорадо" от Руссобит-М, и эта игра представляется мне поэтому лучшим (в смысле реалистичности) из имеющегося на данный момент. Радует и создание солдат в военных зданиях не из воздуха, а из созданных предварительно работяг. К сожалению, не лишена недостатков и она. Например, абсолютно неправдоподобное "удорожание" новых зданий по сравнению с такими же, построенными ранее. Понятно, что таким путём разработчики игры ограничивают наращивание игроком сил, что делает игру интереснее. Но разве нельзя было сделать это иначе? Например, сделав здания подороже, но наделив работяг способностью воевать, а солдат - работать, как это и есть в реальной жизни? Неужели так сложно технически? А конница? Неужели нельзя было людей и лошадей сделать отдельно, как это сделано в несчастной "Колонизации"? А каменные постройки, горящие ярким пламенем от стрел и исчезающие бесследно после разрушения?


В принципе они просто пытались найти способ чтобы избегать зависаний изза нехватки памяти компа.
К тому же это явление легко обходится.

Сообщение отредактировал Aleksandrov - 23.10.2007, 10:55


--------------------
Можно обманывать большое количество людей короткое время.
Можно обманываь малое количество людей долгое время.
Но, нельзя обманывать большое количество людей долгое время.

Авраам Линкольн.
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
wind
сообщение 23.10.2007, 8:13
Сообщение #5


Любитель
***

Группа: Заблокированные
Сообщений: 64
Регистрация: 14.10.2007
Вставить ник
Цитата
Пользователь №: 357
Страна: Узбекистан
Город: Не указан
Пол: Муж.



Репутация: 0


Цитата(Безбашенный @ 23.10.2007, 5:38) *
Таки да, множество реальных рычагов управления игрой не предусмотрены. Но... Привлекает грандиозность глобальной карты, возможность одновременных действий в её разных концах, а главное - единство кампании, когда результаты предыдущих действий становятся исходными данными для последующих. Этого, к сожалению, лишены мои любимые "тактические" стратегии, миссии которых разрознены даже в рамках одной кампании, и достижения предыдущей миссии не могут быть использованы в последующих. Например, допустим, появилась стратегия такого типа про каменный век. Играю я, скажем, за кроманьонцев - охотников на мамонтов и нахожу в конечном итоге способ прокормить племя, не истребляя этих мохнатых хоботных подчистую. Ура, всех перехитрожопил! biggrin.gif В пошаговой стратегии это означало бы, что они у меня сохраняются и в дальнейшем. И если я нахожу способ сохранить их и далее - то по мере развития цивилизации получаю возможность приручить их и получить для своего войска "живые танки". А вот в "тактической" - хрен там! Сохраняй, не сохраняй - если в следующей миссии их сохранение не предусмотрено - всё, забудь. Абыдна! Жалко слоников! biggrin.gif Для того ли берёг, чтоб другие сожрали? biggrin.gif


Политический аспект тоже стоит продумать, скажем возможность устроить мятеж у противника или провести у него горбосторйку и "демократизацию". Демографию продумать. Скажем пока страна аграрная люди появляются быстро и численность можно быстро восстановить как становится нидустриальной уже проблемы. И т.д.


--------------------
Можно обманывать большое количество людей короткое время.
Можно обманываь малое количество людей долгое время.
Но, нельзя обманывать большое количество людей долгое время.

Авраам Линкольн.
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
Безбашенный
сообщение 23.10.2007, 19:05
Сообщение #6


Профессионал
*******

Группа: Пользователь
Сообщений: 1153
Регистрация: 23.12.2006
Вставить ник
Цитата
Пользователь №: 69
Страна: Россия
Город: Москва
Пол: Муж.



Репутация: 19


Цитата(Aleksandrov @ 23.10.2007, 8:08) *
Инетересно на сколько возможно совмещение RTS типа Act of war, и пошаговой типа "Total War- Medivel 2"?
Скажем в начале двается выбор нации за которую собиреется быть игрок, после в указанном регионе Европы или Евразии, типа провинций в Total war- Rome, ставиться первое поселение. Которое живет как в RTS.
Эта модель. Хорошо продумана в Rise of nation. Только графика там сильно хромает. Очень сильно.
А, вот если довести данный принцип до уровня графики Acт of war, да ещё совсместить со стратегической картой Евразии. Скажем после победы вашей нации в регионе Московия, вы уже имея сохраненными все поселения в нем можете двнуть сохраненные силы и колонистов на запад или ещё куда.
Неуклюжей, но в целом правильной по замыслу попыткой является серия "Казаки - 2". Глобальная карта (там - Европы) разбита на элементарные карты провинций, на которых можно играть в живом и динамичном режиме "тактической" стратегии. При этом результаты "местной" миссии сохраняются. Если лень воевать "подробно" отдельные миссии, можно играть и в "пошаговом" режиме. Игра не понравилась мне из-за своей примитивности - видимо, нынешние массовые компы пока ещё не доросли до шедевров этого типа. Но момент "дорастания", полагаю, уже не за горами.
Цитата
Войска разумеется могут бегать от врага, (как в Казаках), и переобучатся (пока нигде).
Индивидуальное бегство есть и в "Завоевании Америки". Не раз хотелось смешать с дерьмом разработчика за то, что не предусмотрел возможности воспитательных репрессий против паникёров. biggrin.gif Переобучение? В военных зданиях есть возможность совершенствовать вояк по родам войск. Есть такие кнопочки "Провести занятия по фехтованию", например (увеличивает на сколько-то ударную мощь), и "Провести занятия по физической подготовке (повышает жизнеспособность и боевой дух). Меня в принципе устраивает.
Цитата
Ну и сценарий скажем от освования Рима и до следущего Ледникового периода.
Или вообще от камешка до камешка - 13 тыс. лет. biggrin.gif
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
Безбашенный
сообщение 23.10.2007, 19:38
Сообщение #7


Профессионал
*******

Группа: Пользователь
Сообщений: 1153
Регистрация: 23.12.2006
Вставить ник
Цитата
Пользователь №: 69
Страна: Россия
Город: Москва
Пол: Муж.



Репутация: 19


Цитата(Aleksandrov @ 23.10.2007, 8:13) *
Политический аспект тоже стоит продумать, скажем возможность устроить мятеж у противника или провести у него горбосторйку и "демократизацию".
Зачатки дипломатии - правда, примитивные - предусмотрены и в "Завоевании Америки". На днях попытаюсь проверить, работают ли они в режиме "Случайная карта". smile.gif
Цитата
Демографию продумать. Скажем пока страна аграрная люди появляются быстро и численность можно быстро восстановить как становится нидустриальной уже проблемы. И т.д.
Это в обязательном порядке. Думаю, что постройку работяг надо творчески копировать с "Колонизации". Там мужчины и женщины строятся по отдельности, так что их численное соотношение игрок может варьировать по своему усмотрению. Максимальную скорость прироста можно обусловить количеством женщин в поселении. Если, конечно, по сценарию миссии неоткуда навербовать со стороны. А то высаживает небольшой кораблик горстку людишек на необитаемый остров, строят они городской центр - и понеслась... biggrin.gif И откуда в нём только такая прорва берётся? Телепортируются наверное... biggrin.gif Кроме того, там я обратил внимание на индивидуальный набор боевого опыта рядовых вояк (обозначается кол-вом жёлтых штрихов над его башкой). Если развить этот фактор учёта индивидуальных особенностей ( я использовал его для комплектования элитного отряда отборных головорезов biggrin.gif ), то может быть заложена и возможность селекции породы. А это открывает такие перспективы... blink.gif wink.gif
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
wind
сообщение 24.10.2007, 15:30
Сообщение #8


Любитель
***

Группа: Заблокированные
Сообщений: 64
Регистрация: 14.10.2007
Вставить ник
Цитата
Пользователь №: 357
Страна: Узбекистан
Город: Не указан
Пол: Муж.



Репутация: 0


Цитата(Безбашенный @ 23.10.2007, 18:38) *
Зачатки дипломатии - правда, примитивные - предусмотрены и в "Завоевании Америки". На днях попытаюсь проверить, работают ли они в режиме "Случайная карта".


Да, но лишь отчасти.

Цитата(Безбашенный @ 23.10.2007, 18:38) *
Это в обязательном порядке. Думаю, что постройку работяг надо творчески копировать с "Колонизации". Там мужчины и женщины строятся по отдельности, так что их численное соотношение игрок может варьировать по своему усмотрению. Максимальную скорость прироста можно обусловить количеством женщин в поселении. Если, конечно, по сценарию миссии неоткуда навербовать со стороны.


Правильно. Для большей реалистичности ввести, медицину и по мере роста её уровня увеличивается рождаемость.

Цитата(Безбашенный @ 23.10.2007, 18:38) *
А то высаживает небольшой кораблик горстку людишек на необитаемый остров, строят они городской центр - и понеслась... И откуда в нём только такая прорва берётся? Телепортируются наверное...


Просто быстро размножаются. biggrin.gif

Цитата(Безбашенный @ 23.10.2007, 18:38) *
Кроме того, там я обратил внимание на индивидуальный набор боевого опыта рядовых вояк (обозначается кол-вом жёлтых штрихов над его башкой). Если развить этот фактор учёта индивидуальных особенностей ( я использовал его для комплектования элитного отряда отборных головорезов), то может быть заложена и возможность селекции породы. А это открывает такие перспективы...


Оригинально! Скажем солдаты с опытом после ввода их в город дают возможность появления, там людей сразу с опытом. Или способностью к обучению для ускоренного получения опыта.

Сообщение отредактировал Aleksandrov - 24.10.2007, 15:35


--------------------
Можно обманывать большое количество людей короткое время.
Можно обманываь малое количество людей долгое время.
Но, нельзя обманывать большое количество людей долгое время.

Авраам Линкольн.
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
wind
сообщение 24.10.2007, 16:17
Сообщение #9


Любитель
***

Группа: Заблокированные
Сообщений: 64
Регистрация: 14.10.2007
Вставить ник
Цитата
Пользователь №: 357
Страна: Узбекистан
Город: Не указан
Пол: Муж.



Репутация: 0


В идеальном варианте.
Стратегию надо продумать так чтобы по ней можно было изучать историю в том числе альтернативную. Скажем по любому периоду. Хот средневековье, хоть новое время. Так сказать интерактивное обучение.
Чтобы не просто детишки порезались в неё, но и выводы извлекли.
Чтобы можно было понять, почему произошло то, или иное событие и что было бы, если его не было.
Ну..... и конечно общая компания в разных вариантах, скажем новый Ледниковый период начался в 5 веке нашей эры.
Или того или иного основателя религии убили до того как он что либо основал.


--------------------
Можно обманывать большое количество людей короткое время.
Можно обманываь малое количество людей долгое время.
Но, нельзя обманывать большое количество людей долгое время.

Авраам Линкольн.
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
Безбашенный
сообщение 24.10.2007, 19:08
Сообщение #10


Профессионал
*******

Группа: Пользователь
Сообщений: 1153
Регистрация: 23.12.2006
Вставить ник
Цитата
Пользователь №: 69
Страна: Россия
Город: Москва
Пол: Муж.



Репутация: 19


Цитата(Aleksandrov @ 24.10.2007, 15:30) *
Оригинально! Скажем солдаты с опытом после ввода их в город дают возможность появления, там людей сразу с опытом. Или способностью к обучению для ускоренного получения опыта.
И это тоже, конечно. Но прежде всего я имею в виду ввод в игру возможности совершенствования породы на спартанский манер. Появилась, скажем, пара-тройка генетически элитных экземпляров - каждому кроме законной жены ещё и по паре наложниц из числа пленниц - да чтоб сами выбирали. И беречь этот генетический клад, в самоубийственные атаки не швырять, только в такие, где шансы уцелеть хороши (для элитного бойца - почти 100%). Додумается игрок до этого или нет - его личное горе, но возможность игра должна предоставлять. Трусы же, бежавшие с поля боя без приказа, должны так или иначе наказываться. Во всяком случае, должна быть возможность пресечения их воспроизводства. И обусловить % элитной породы, при достижении которого всё племя совершает качественный скачок.
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
Безбашенный
сообщение 24.10.2007, 19:36
Сообщение #11


Профессионал
*******

Группа: Пользователь
Сообщений: 1153
Регистрация: 23.12.2006
Вставить ник
Цитата
Пользователь №: 69
Страна: Россия
Город: Москва
Пол: Муж.



Репутация: 19


Цитата(Aleksandrov @ 24.10.2007, 16:17) *
В идеальном варианте.
Стратегию надо продумать так чтобы по ней можно было изучать историю в том числе альтернативную. Скажем по любому периоду. Хот средневековье, хоть новое время. Так сказать интерактивное обучение.
Чтобы не просто детишки порезались в неё, но и выводы извлекли.
Чтобы можно было понять, почему произошло то, или иное событие и что было бы, если его не было.
Собственно, поэтому и настаиваю на приоритете реалистичности игры.
Цитата
Ну..... и конечно общая компания в разных вариантах, скажем новый Ледниковый период начался в 5 веке нашей эры.
Или того или иного основателя религии убили до того как он что либо основал.
Ну, в одной игре этого не сделать. Тут нужна серия игр, каждая из которых будет охватывать относительно короткий временной период, но с высокой степенью подробности, достаточной для использования игры в качестве дополнительного учебного пособия по истории. А основная (вводная), как мне представляется, должна начинаться на рубеже среднего и верхнего палеолита (зачистка шарика от неандертальцев и заселение его кроманьонцами), предусматривать различные варианты "допотопных" цивилизаций и заканчиваться камешком Щербакова. В последней миссии игрок сколачивает племя в условиях вызванного камешком "Большого 3,14" и стремится сохранить в нём как можно больше достижений погибшей цивилизации. Конкретная местность, естественно, по выбору игрока. Следующая игра - мезолит и неолитическая революция - должна предусматривать выбор игроком исходных данных для восстановления обстановки окончания первой игры. И так далее в том же духе.
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
wind
сообщение 24.10.2007, 20:00
Сообщение #12


Любитель
***

Группа: Заблокированные
Сообщений: 64
Регистрация: 14.10.2007
Вставить ник
Цитата
Пользователь №: 357
Страна: Узбекистан
Город: Не указан
Пол: Муж.



Репутация: 0


Цитата(Безбашенный @ 24.10.2007, 18:08) *
И это тоже, конечно. Но прежде всего я имею в виду ввод в игру возможности совершенствования породы на спартанский манер.


Отличная идея! Прямо даже название игры напрашивается "Геостратегическая Евгеника" cool.gif
Хит сезона.

Цитата(Безбашенный @ 24.10.2007, 18:08) *
Появилась, скажем, пара-тройка генетически элитных экземпляров - каждому кроме законной жены ещё и по паре наложниц из числа пленниц - да чтоб сами выбирали.


Пленницы разные бывают! biggrin.gif
Можно ввысти в игру расы. С одних (своих) ассимилировать, других гм ...... , будем надеятся что следующей реинкарнации им повезет.
Кстати можно ввести скажем, Лукруговы законы для новорожденных. Или не вводить по желанию.
Если вдруг попалась пленница с хорошими способностями можно принять в нацию, остальные по желанию игрока.

Цитата(Безбашенный @ 24.10.2007, 18:08) *
И беречь этот генетический клад, в самоубийственные атаки не швырять, только в такие, где шансы уцелеть хороши (для элитного бойца - почти 100%). Додумается игрок до этого или нет - его личное горе, но возможность игра должна предоставлять.


Согласен! Как правило так и происходит.
Хотя многие так и воюют элитными пока всех не перебьют.
Потом новых копят.

Цитата(Безбашенный @ 24.10.2007, 18:08) *
Додумается игрок до этого или нет - его личное горе, но возможность игра должна предоставлять. Трусы же, бежавшие с поля боя без приказа, должны так или иначе наказываться. Во всяком случае, должна быть возможность пресечения их воспроизводства.


Интересная мысль. В "Заваевании америки" этот вопрос решался двумя путями:
1. Всех Delete.
2. Атака из которой не вернутся.

Можно добавить, скажем ограничить им право на размножение или изгнание из родины.

Цитата(Безбашенный @ 24.10.2007, 18:08) *
И обусловить % элитной породы, при достижении которого всё племя совершает качественный скачок.


Тоже согласен!
Скажем или исследования идут быстрее, или воюют лучше. Или и то, и другое.
Раньше переходишь в следующую эру. Или начинают появлятся особо выдающиеся в чем то Units.
И обратное, если положил всех своих героев, будь хоть трижды Виссарионыч, а страна потихоньку заваливается.
Войска все хуже, исследование медленней, и др. со всеми вытекающими.

Цитата(Безбашенный @ 24.10.2007, 18:08) *
И это тоже, конечно. Но прежде всего я имею в виду ввод в игру возможности совершенствования породы на спартанский манер. И обусловить % элитной породы, при достижении которого всё племя совершает качественный скачок.


Можно ввести любой строй, от Тирании в стиле Северной Кореи до либерализма Голланского образца. biggrin.gif
Словом ЦЕЛЬ- МАКСИМУМ РЕАЛИСТИЧНОСТИ.


--------------------
Можно обманывать большое количество людей короткое время.
Можно обманываь малое количество людей долгое время.
Но, нельзя обманывать большое количество людей долгое время.

Авраам Линкольн.
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
Безбашенный
сообщение 24.10.2007, 21:47
Сообщение #13


Профессионал
*******

Группа: Пользователь
Сообщений: 1153
Регистрация: 23.12.2006
Вставить ник
Цитата
Пользователь №: 69
Страна: Россия
Город: Москва
Пол: Муж.



Репутация: 19


Цитата(Aleksandrov @ 24.10.2007, 20:00) *
Пленницы разные бывают! biggrin.gif
biggrin.gif Естественно! И это должно обязательно предусматриваться условиями игры! Кого-то - в жёны и наложницы для своих, кого-то - в солдатские бордели, а кого-то - и в рабские. Предварительно стерилизовав. Естественно, стерилизованные исключаются из числа влияющих на темп прироста численности. wink.gif
Цитата
Можно ввысти в игру расы. С одних (своих) ассимилировать, других гм ...... , будем надеятся что следующей реинкарнации им повезет.
Да, смысл есть.
Цитата
Кстати можно ввести скажем, Лукруговы законы для новорожденных. Или не вводить по желанию.
Возможность - обязательно. С вариациями.
Цитата
Если вдруг попалась пленница с хорошими способностями можно принять в нацию, остальные по желанию игрока.
Один нюанс. Нужен учёт "неукротимости". Если велик риск побега или идёт в отказ - то в спецзону, из которой не убежит. Не хочет рожать от победителей добровольно - будет принудительно, потомство всё равно будет генетически элитным. Предусмотреть что-то вроде интерната для таких "инкубаторских". biggrin.gif
Цитата
Хотя многие так и воюют элитными пока всех не перебьют.
Потом новых копят.
А какой смысл действовать иначе, если игра никак не вознаграждает игрока за повышение их % от общей массы? В "Колонизации" я это делал, пропуская через относительно лёгкие бои новичков и забирая по возможности элитных бойцов в "стратегический резерв ставки". biggrin.gif Но преимуществ от этого практически не поимел, только лишний геморрой с рокировками. Не предусматривают нынешние игры селекционных бонусов, так что старался исключительно на голом энтузиазме. biggrin.gif
Цитата
Интересная мысль. В "Заваевании америки" этот вопрос решался двумя путями:
1. Всех Delete.
2. Атака из которой не вернутся.
Гм... Что-то не припомню там п. 1. Казни не предусмотрены. Да и какой смысл, если игра не предусматривает учёта индивидуальных особенностей?
Цитата
Можно добавить, скажем ограничить им право на размножение или изгнание из родины.
Тоже согласен!
Или разжалованием в работяги, а то и вовсе в рабы.
Цитата
Скажем или исследования идут быстрее, или воюют лучше. Или и то, и другое.
Раньше переходишь в следующую эру. Или начинают появлятся особо выдающиеся в чем то Units.
И обратное, если положил всех своих героев, будь хоть трижды Виссарионыч, а страна потихоньку заваливается.
Войска все хуже, исследование медленней, и др. со всеми вытекающими.
Вот-вот, и я о том же. Игра - стратегическая. Значит, должна приучать игрока мыслить стратегически. Для кого это слишком сложно - пусть в бродилки-стрелялки играют. biggrin.gif
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
wind
сообщение 25.10.2007, 8:52
Сообщение #14


Любитель
***

Группа: Заблокированные
Сообщений: 64
Регистрация: 14.10.2007
Вставить ник
Цитата
Пользователь №: 357
Страна: Узбекистан
Город: Не указан
Пол: Муж.



Репутация: 0


Цитата(Безбашенный @ 24.10.2007, 20:47) *
biggrin.gif Естественно! И это должно обязательно предусматриваться условиями игры! Кого-то - в жёны и наложницы для своих, кого-то - в солдатские бордели, а кого-то - и в рабские. Предварительно стерилизовав. Естественно, стерилизованные исключаются из числа влияющих на темп прироста численности.

Интересно как это «стерилизовать» скажем, в период средневековья и античности?

Цитата(Безбашенный @ 24.10.2007, 20:47) *
Один нюанс. Нужен учёт "неукротимости". Если велик риск побега или идёт в отказ - то в спецзону, из которой не убежит. Не хочет рожать от победителей добровольно - будет принудительно, потомство всё равно будет генетически элитным. Предусмотреть что-то вроде интерната для таких "инкубаторских".

У игры будут большие проблемы с хмм… властями, по политкорректности. biggrin.gif

Цитата(Безбашенный @ 24.10.2007, 20:47) *
Гм... Что-то не припомню там п. 1. Казни не предусмотрены.

Почему же? Выберете любой Unit и нажмите клавишу delete.

Цитата(Безбашенный @ 24.10.2007, 20:47) *
Да и какой смысл, если игра не предусматривает учёта индивидуальных особенностей?

Это точно! Серьезный минус.

Цитата(Безбашенный @ 24.10.2007, 20:47) *
Или разжалованием в работяги, а то и вовсе в рабы.

В зависимости от периода.
И ещё часть население, в отдельные периоды и при условии больших потерь среди элитных. Превращается в диссидентов и подобное.

Цитата(Безбашенный @ 24.10.2007, 20:47) *
Вот-вот, и я о том же. Игра - стратегическая. Значит, должна приучать игрока мыслить стратегически. Для кого это слишком сложно - пусть в бродилки-стрелялки играют. biggrin.gif

Да. Недетская игрушка получилась. Хотя….быстро учатся.


--------------------
Можно обманывать большое количество людей короткое время.
Можно обманываь малое количество людей долгое время.
Но, нельзя обманывать большое количество людей долгое время.

Авраам Линкольн.
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
wind
сообщение 25.10.2007, 11:27
Сообщение #15


Любитель
***

Группа: Заблокированные
Сообщений: 64
Регистрация: 14.10.2007
Вставить ник
Цитата
Пользователь №: 357
Страна: Узбекистан
Город: Не указан
Пол: Муж.



Репутация: 0


Цитата(Безбашенный @ 24.10.2007, 18:36) *
А основная (вводная), как мне представляется, должна начинаться на рубеже среднего и верхнего палеолита (зачистка шарика от неандертальцев и заселение его кроманьонцами).

Возможно будет немного скучновато. Не стоит её делать первой.

Цитата(Безбашенный @ 24.10.2007, 18:36) *
предусматривать различные варианты "допотопных" цивилизаций и заканчиваться камешком Щербакова.

Информация о "допотопных" цивилизациях представляется мне не совсем аутентичной.
И на счет достоверности "камешка Щербакова" тоже есть сомнения.
Не надо в фэнтэзи уходить! nono.gif
Хотябы официальную историю до ума довести. acute.gif

Цитата(Безбашенный @ 24.10.2007, 18:36) *
Следующая игра - мезолит и неолитическая революция - должна предусматривать выбор игроком исходных данных для восстановления обстановки окончания первой игры. И так далее в том же духе.

Правильно.
Хотя думаю, что наибольшей популярностью будут пользоватся периоды с средневековья до начала 21 века.

Цитата(Безбашенный @ 24.10.2007, 18:36) *
В последней миссии игрок сколачивает племя в условиях вызванного камешком "Большого 3,14" и стремится сохранить в нём как можно больше достижений погибшей цивилизации. Конкретная местность, естественно, по выбору игрока.

Может актуальней сплочение нации в результате постиндустриального барьера и первичного упрощения? rtfm.gif


--------------------
Можно обманывать большое количество людей короткое время.
Можно обманываь малое количество людей долгое время.
Но, нельзя обманывать большое количество людей долгое время.

Авраам Линкольн.
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
Безбашенный
сообщение 25.10.2007, 19:30
Сообщение #16


Профессионал
*******

Группа: Пользователь
Сообщений: 1153
Регистрация: 23.12.2006
Вставить ник
Цитата
Пользователь №: 69
Страна: Россия
Город: Москва
Пол: Муж.



Репутация: 19


Цитата(Aleksandrov @ 25.10.2007, 8:52) *
Интересно как это «стерилизовать» скажем, в период средневековья и античности?
Думаю, что способы были и тогда.
Цитата
У игры будут большие проблемы с хмм… властями, по политкорректности. biggrin.gif
biggrin.gif Ну так игра ж про "мрачные времена первобытной дикости". biggrin.gif Кроме того, повышена (по сравнению с прежними играми) роль женщин. biggrin.gif А нынешние стратегии возьми - разве не осуществляем мы в них самый натуральный поголовный геноцид? wink.gif Ну и как тут с политкорректностью?
Цитата
Почему же? Выберете любой Unit и нажмите клавишу delete.
Это не то. "Государев произвол", ни на чём реально не сказывающийся, вместо полноценной воспитательно-профилактической меры.
Цитата
И ещё часть население, в отдельные периоды и при условии больших потерь среди элитных. Превращается в диссидентов и подобное.
Да, это тоже необходимо.
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
Безбашенный
сообщение 25.10.2007, 20:02
Сообщение #17


Профессионал
*******

Группа: Пользователь
Сообщений: 1153
Регистрация: 23.12.2006
Вставить ник
Цитата
Пользователь №: 69
Страна: Россия
Город: Москва
Пол: Муж.



Репутация: 19


Цитата(Aleksandrov @ 25.10.2007, 11:27) *
Возможно будет немного скучновато. Не стоит её делать первой.
Так ведь смотря как делать. Если стереотипно-упрощённо, то конечно. А если с умом, с массой нюансов, расширяющих возможности творческого подхода умного и эрудированного игрока - это будет совсем другой расклад, едва ли хуже античности. Даже, пожалуй, интереснее - в силу меньшей "затасканности" антуража и за счёт экзотики. smile.gif
Цитата
Информация о "допотопных" цивилизациях представляется мне не совсем аутентичной.
Я не о "фэнтэзийных", а о вполне возможных. На территории нынешнего шельфа. Впрочем... Неандертальцы - чем тебе не гоблины? biggrin.gif Если обработать мифологию и массу вполне достоверных фактов в шамбаровском духе - получится очень даже недурно.
Цитата
И на счет достоверности "камешка Щербакова" тоже есть сомнения.
Не надо в фэнтэзи уходить! nono.gif
Почитай при случае Эндрю Коллинза "Врата Атлантиды" и Склярова "Опасное наследие богов". Если это фэнтэзи, то кто скоммуниздил мой испанский самолёт? biggrin.gif Наконец, возможность творческих альтернатив для игрока - фактор не из последних.
Цитата
Хотябы официальную историю до ума довести. acute.gif
Вот как раз с помощью "вводной" она и доведётся до ума. Многие "непонятки" разложатся по аккуратным полочкам. wink.gif
Цитата
Хотя думаю, что наибольшей популярностью будут пользоватся периоды с средневековья до начала 21 века.
Сейчас эта закономерность работает только в силу лучшей изученности, а значит - большего числа подробностей. Выправление перекоса резко усилит роль фактора экзотичности.
Цитата
Может актуальней сплочение нации в результате постиндустриального барьера и первичного упрощения? rtfm.gif
Это для последней игры в серии.
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
wind
сообщение 26.10.2007, 8:16
Сообщение #18


Любитель
***

Группа: Заблокированные
Сообщений: 64
Регистрация: 14.10.2007
Вставить ник
Цитата
Пользователь №: 357
Страна: Узбекистан
Город: Не указан
Пол: Муж.



Репутация: 0


Примерный набросок. Первой части.
1. Время- Первобытность "Допотопный период".
2. Карта- Евразия включая шельфы. Пошагово.
3. Выбор начального региона по желанию. Война в регионе RTS.
4. Вся живность и растительность того времени.
5. Расы- Несколько кроманьенских и несколько неандертальских.
6. Генетика и возможности ее ведения.
7. Климат + изменение времен года! (А, то в "Казаках" урожай за 3 минуты в любое время года).
8. Отдельное создание мужчин и женьщин в домах. Демография.
9. Построение присваевающего хозяйства.
10. Набор опыта Unit-ов. С указанием на него.
11. Болезни. Старение. Unit-ов.
12. Возможность форс-мажора. (Землетрясение, Шторм, и тд.)

Что бы ещё добавить?

Сообщение отредактировал Aleksandrov - 26.10.2007, 8:17


--------------------
Можно обманывать большое количество людей короткое время.
Можно обманываь малое количество людей долгое время.
Но, нельзя обманывать большое количество людей долгое время.

Авраам Линкольн.
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
Безбашенный
сообщение 26.10.2007, 21:02
Сообщение #19


Профессионал
*******

Группа: Пользователь
Сообщений: 1153
Регистрация: 23.12.2006
Вставить ник
Цитата
Пользователь №: 69
Страна: Россия
Город: Москва
Пол: Муж.



Репутация: 19


Цитата(Aleksandrov @ 26.10.2007, 8:16) *
Примерный набросок. Первой части.
1. Время- Первобытность "Допотопный период".
Включает в себя кампании: 1) Прорыв (исход из переполненной Африки на Ближний Восток и борьба за него с неандертальцами, итог - выход на оперативный простор Евразии. Альтернативные маршшруты - мальтийско-италийский сухопутный мост и форсирование Красного моря.). 2) Зачистка (в комментариях не нуждается). 3) Расселение (с захватом Америки и Австралии, межплеменные и межрасовые войны). 4)Допотопная цивилизация (Арктида, Атлантида - платоновская, естественно, не мулдашевская biggrin.gif и им подобные "морские", скляровские "пьяные боги" в высокогорьях, кроманьонская "варварская периферия" - со всеми вытекающими.) 5) Катастрофа (камешек Щербакова - Склярова, глобальный заколбас, борьба за выживание и доминирование во "взбесившемся" мире).
Цитата
2. Карта- Евразия включая шельфы. Пошагово.
С дополнительными картами по сюжету сценария.
Цитата
5. Расы- Несколько кроманьенских и несколько неандертальских.
У кроманьонцев на начальном этапе три проторасы, ещё не размежевавшиеся полностью - протоавстралоиды (предки австралоидов, европеоидов и негроидов), протомонголоиды (предки палеоиндейцев и классических монголоидов) и протобушменоиды (остаются в Африке, выгнав из неё остальных - типа, самые крутые biggrin.gif ). У неандертальцев - классический европейско-ближневосточный и африканский. Добавляются реликтовые популяции питекантропов/синантропов и "снежных людей".
Цитата
6. Генетика и возможности ее ведения.
В том числе затруднённая, но существующая возможность межвидовой метисации. Читал про живущего в Абхазии праправнука "снежной бабы"? А ведь это, скорее всего, потомок вообще рамапитека, австралопитек - и тот ближе. wink.gif
Цитата
7. Климат + изменение времен года! (А, то в "Казаках" урожай за 3 минуты в любое время года).
Да, в зависимости от природно-климатической зоны. Естественно, тогдашней, и с обязательным учётом тогдашнего расположения полюсов.
Цитата
9. Построение присваевающего хозяйства.
В том числе "продвинутого". С огораживанием плотных скоплений полезной растительности и их зачисткой от сорняков, способствованием их разрастанию. Охрана "своей" живности от "браконьеров", вплоть до выпаса. Облавные охоты с выборочным забоем, расчёт лимита на забой. Шаманы помогают магией, прикормленные хищники отгоняют "диких" и помогают облаве. Для приморской цивилизации дополнительный бонус - загон рыбы в сети полуприрученными дельфинами и китов на мелководье - касатками. Боевая живность. Луки из китового уса.
Цитата
12. Возможность форс-мажора. (Землетрясение, Шторм, и тд.)
Извержения вулканов, цунами, периодический сход с ума соседей и т.п., возникновение антисистем. Климакс у старшей жены верховного вождя, капризы у младшей, заскоки у его деток, запои у шамана. biggrin.gif Реализм - так реализм. biggrin.gif
Цитата
Что бы ещё добавить?
Ресурсы корректируем в сторону реализма. Месторождения убираем туда, где им положено быть по геологии. Вместо железа - редкие месторождения самородной меди, кое-где олово и свинец, совсем редко - метеоритное железо. К обычному камню (выходы известняка на поверхность как в Казаках-1, но с некоторыми вкраплениями кремня) добавляем шахты "стратегического сырья" - кремня/обсидиана (взаимозаменяемы). "Кладбища" живности - источник кости, она же пополняется и при охоте. Древесина - строительная отдельно, топливо отдельно. Топливо расходуется вместе с едой и на обогрев, может пополняться из строительной древесины. Шкуры на одёжку и крыши. Твёрдое (оружейное) дерево и китовый ус - отдельные ресурсы. От удорожания зданий отказываемся, но делаем военные и спецздания дорогими изначально. К строительству добавляем земляные работы. Вояк-профи делаем дорогими по сравнению с работягами-ополченцами, но наделяем их возможностью спать под открытым небом (не лимитированы жильём). Позже выложу свои соображения по исходным типам юнитов.
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
wind
сообщение 27.10.2007, 7:29
Сообщение #20


Любитель
***

Группа: Заблокированные
Сообщений: 64
Регистрация: 14.10.2007
Вставить ник
Цитата
Пользователь №: 357
Страна: Узбекистан
Город: Не указан
Пол: Муж.



Репутация: 0


Цитата(Безбашенный @ 26.10.2007, 20:02) *
У кроманьонцев на начальном этапе три проторасы, ещё не размежевавшиеся полностью - протоавстралоиды (предки австралоидов, европеоидов и негроидов), протомонголоиды (предки палеоиндейцев и классических монголоидов) и протобушменоиды (остаются в Африке, выгнав из неё остальных - типа, самые крутые). У неандертальцев - классический европейско-ближневосточный и африканский. Добавляются реликтовые популяции питекантропов/синантропов и "снежных людей".


У каждой из рас вводятся свои особенности.

Цитата(Безбашенный @ 26.10.2007, 20:02) *
В том числе затруднённая, но существующая возможность межвидовой метисации. Читал про живущего в Абхазии праправнука "снежной бабы"? А ведь это, скорее всего, потомок вообще рамапитека, австралопитек - и тот ближе.


Представляю, какой нибудь либерал или коммунист с идеей всеобщего смешения и равенства скрестит ВСЕ расы. Представляете себе гибрид всех? biggrin.gif biggrin.gif biggrin.gif

Сообщение отредактировал Aleksandrov - 27.10.2007, 7:30


--------------------
Можно обманывать большое количество людей короткое время.
Можно обманываь малое количество людей долгое время.
Но, нельзя обманывать большое количество людей долгое время.

Авраам Линкольн.
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
wind
сообщение 27.10.2007, 7:40
Сообщение #21


Любитель
***

Группа: Заблокированные
Сообщений: 64
Регистрация: 14.10.2007
Вставить ник
Цитата
Пользователь №: 357
Страна: Узбекистан
Город: Не указан
Пол: Муж.



Репутация: 0


Цитата(Безбашенный @ 26.10.2007, 20:02) *
Ресурсы корректируем в сторону реализма. Месторождения убираем туда, где им положено быть по геологии. Вместо железа - редкие месторождения самородной меди, кое-где олово и свинец, совсем редко - метеоритное железо. К обычному камню (выходы известняка на поверхность как в Казаках-1, но с некоторыми вкраплениями кремня) добавляем шахты "стратегического сырья" - кремня/обсидиана (взаимозаменяемы). "Кладбища" живности - источник кости, она же пополняется и при охоте. Древесина - строительная отдельно, топливо отдельно. Топливо расходуется вместе с едой и на обогрев, может пополняться из строительной древесины. Шкуры на одёжку и крыши. Твёрдое (оружейное) дерево и китовый ус - отдельные ресурсы.


Ресурсы могут кончатся. Так что если кто зазватил месторождения и успокоился (Углеводородная держава мол biggrin.gif)
То по мере их истощения начинаются проблемы.
Леса восстанавливаются конечно, но в зависимости от климата, в тропиках быстрее, в умеренном медленней.
Тоже смотря как вырубать.

Цитата(Безбашенный @ 26.10.2007, 20:02) *
От удорожания зданий отказываемся, но делаем военные и спецздания дорогими изначально. К строительству добавляем земляные работы. Вояк-профи делаем дорогими по сравнению с работягами-ополченцами, но наделяем их возможностью спать под открытым небом (не лимитированы жильём). Позже выложу свои соображения по исходным типам юнитов.


Удорожание военных и спецзданий свеже лучше оставить. Но, конечно не в такой геометрической прогрессии как в казаках. Дома не дорожают. (Это Вам - не Москва с дорогим жильем biggrin.gif )

Цитата(Безбашенный @ 26.10.2007, 20:02) *
Вояк-профи делаем дорогими по сравнению с работягами-ополченцами, но наделяем их возможностью спать под открытым небом (не лимитированы жильём).


Но, лимитированны населением.

Цитата(Безбашенный @ 26.10.2007, 20:02) *
Позже выложу свои соображения по исходным типам юнитов.


Кстати можно ввести трофейное оружие. Остающееся после боя. Ломку оружия от времени. Наследования оружия.
(Обязательно ввести Юристов по первобытному праву biggrin.gif )


--------------------
Можно обманывать большое количество людей короткое время.
Можно обманываь малое количество людей долгое время.
Но, нельзя обманывать большое количество людей долгое время.

Авраам Линкольн.
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
Безбашенный
сообщение 27.10.2007, 14:14
Сообщение #22


Профессионал
*******

Группа: Пользователь
Сообщений: 1153
Регистрация: 23.12.2006
Вставить ник
Цитата
Пользователь №: 69
Страна: Россия
Город: Москва
Пол: Муж.



Репутация: 19


Цитата(Aleksandrov @ 27.10.2007, 7:40) *
Удорожание военных и спецзданий свеже лучше оставить. Но, конечно не в такой геометрической прогрессии как в казаках. Дома не дорожают. (Это Вам - не Москва с дорогим жильем biggrin.gif )
Тут дело в том, что удорожание зданий не только абсурдно с точки зрения здравого смысла, но и толкает игрока на отдачу предпочтения "иностранным диаспорам". А куда ему деваться? Больше зданий - больше людей - больше ресурсов и войск - ближе вожделенный выигрыш. Зачем нам сходить с ума? Если, допустим, чужаки владеют какими-то отсутствующими у "наших" знаниями и навыками, нужными нам, то смысл в небольшой диаспоре есть - временный. До освоения их полезных особенностей своими. После чего должен сработать механизм ассимиляции. Кстати, нужна возможность разборки здания без его уничтожения (ресурсы возвращаются, впоследствии можно снова собрать в другом месте). Дополнительно скажу ещё о зданиях вот что. Как и в "Завоевании Америки", они должны заниматься людьми и обороняться ими, но вот стрельба из них должна быть адекватной гарнизону. А то захватываю я индейскую хижину пикинёрами, а она начинает палить по противнику из ружей. Или, ещё круче - захватываю я европейский форт индейскими лучниками, а стрельба из него ведётся только ружейная и артиллерийская - людьми, не умеющими обращаться с огнестрелом. biggrin.gif С какой стати, спрашивается? И отказываемся от телепортации ресурсов. Если древесина на складе - изволь доставить её на место строительства. Если склад захвачен - захвачено и всё, что на нём есть.
Цитата
Но, лимитированны населением.
Это обеспечивается тем, что вояк мы обучаем из предварительно выращенных работяг-мужиков, а не материализуем из воздуха. Это же касается и всех прочих "спецов".
Цитата
Кстати можно ввести трофейное оружие. Остающееся после боя. Ломку оружия от времени. Наследования оружия.
(Обязательно ввести Юристов по первобытному праву biggrin.gif )
Сбор, ремонт, разборку и изучение чужих образцов при их наличии. Для юриспруденции есть вождь, шаман и старейшины. Сходки, заседания и суды проводим виртуально в режиме паузы - как в пошаговых.
Цитата
Позже выложу свои соображения по исходным типам юнитов.
Почнём, пожалуй. Итак, исходным юнитом является работяга. У нас он, как и в жизни, двуполый. Начинаем с тех, которые "слона на скаку остановят и хобот ему оторвут". smile.gif Итак, женщина. Снабжена палкой-копалкой, "сидором", маленьким каменным топориком и ножом. Может быть обучена мелкому ремонту своего инструмента. Владеет собирательскими навыками, может быть обучена "продвинутым" методам собирательства - вплоть до пересадки растительности и саженцев. Может быть обучена уходу за захваченным молодняком живности. Умеет заготавливать древесину на топливо (хворост и лёгкие жерди) и строить из неё здания-времянки типа шалашей и им подобного. Физическая сила и грузоподъёмность от 1/2 до 3/4 от мужской (индивидуально). Может помогать мужикам во всех их хозяйственных работах, но с производительностью по её силе. В этой же пропорции и потребление еды. Захват её противником облегчён, склонность к побегу снижена по сравнению с мужскими показателями. Работяга-мужик. Разновидности (исходно): Метатель дротиков - вооружён несколькими дротиками (пополняет боекомплект самостоятельно на досуге) и Копейщик - вооружён тяжёлым ударным копьём. Обе разновидности имеют также пращу, дубину, каменный топор и нож. Могут выполнять все женские работы, но производительность в собирательстве снижена - от 1/2 до 3/4 от женской. Строят любые доступные здания и заготавливают любой доступный ресурс. Ремонт оружия и инструмента производят самостоятельно. Умеют делать небольшие лодки и большие плоты из строительного дерева и понтонные плоты из топливного. Некоторые племена могут вместо метателей дротиков иметь исходно лучников. Не имеющие могут быть дообучены. Захват противником возможен, но затруднён, склонность к побегу повышенная. Обратный захват своими 100%-но гарантирован. Оба пола умеют плавать, но лучник после заплыва некоторое время не может стрелять.
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
wind
сообщение 27.10.2007, 14:53
Сообщение #23


Любитель
***

Группа: Заблокированные
Сообщений: 64
Регистрация: 14.10.2007
Вставить ник
Цитата
Пользователь №: 357
Страна: Узбекистан
Город: Не указан
Пол: Муж.



Репутация: 0


Цитата(Безбашенный @ 27.10.2007, 13:14) *
Тут дело в том, что удорожание зданий не только абсурдно с точки зрения здравого смысла, но и толкает игрока на отдачу предпочтения "иностранным диаспорам". А куда ему деваться? Больше зданий - больше людей - больше ресурсов и войск - ближе вожделенный выигрыш. Зачем нам сходить с ума? Если, допустим, чужаки владеют какими-то отсутствующими у "наших" знаниями и навыками, нужными нам, то смысл в небольшой диаспоре есть - временный. До освоения их полезных особенностей своими. После чего должен сработать механизм ассимиляции.

Убедили!

Цитата(Безбашенный @ 27.10.2007, 13:14) *
Кстати, нужна возможность разборки здания без его уничтожения (ресурсы возвращаются, впоследствии можно снова собрать в другом месте).

Но не всех! Некоторые здания должны либо удерживатся либо уничтожатся. Скажем каменные храмы сразу так не перевезёшь.

Цитата(Безбашенный @ 27.10.2007, 13:14) *
Дополнительно скажу ещё о зданиях вот что. Как и в "Завоевании Америки", они должны заниматься людьми и обороняться ими, но вот стрельба из них должна быть адекватной гарнизону. А то захватываю я индейскую хижину пикинёрами, а она начинает палить по противнику из ружей. Или, ещё круче - захватываю я европейский форт индейскими лучниками, а стрельба из него ведётся только ружейная и артиллерийская - людьми, не умеющими обращаться с огнестрелом.

Это точно! Кто захватил то и обороняет. Если в здании нет стреляющих юнитов то оно не стреляет. (До эпохи автоматизированных систем и роботов).

Цитата(Безбашенный @ 27.10.2007, 13:14) *
И отказываемся от телепортации ресурсов. Если древесина на складе - изволь доставить её на место строительства. Если склад захвачен - захвачено и всё, что на нём есть.
Сбор, ремонт, разборку и изучение чужих образцов при их наличии. Для юриспруденции есть вождь, шаман и старейшины. Сходки, заседания и суды проводим виртуально в режиме паузы - как в пошаговых.

Полностью согласен.

Цитата(Безбашенный @ 27.10.2007, 13:14) *
Почнём, пожалуй. Итак, исходным юнитом является работяга. У нас он, как и в жизни, двуполый. Начинаем с тех, которые "слона на скаку остановят и хобот ему оторвут". smile.gif Итак, женщина. Снабжена палкой-копалкой, "сидором", маленьким каменным топориком и ножом. Может быть обучена мелкому ремонту своего инструмента. Владеет собирательскими навыками, может быть обучена "продвинутым" методам собирательства - вплоть до пересадки растительности и саженцев. Может быть обучена уходу за захваченным молодняком живности. Умеет заготавливать древесину на топливо (хворост и лёгкие жерди) и строить из неё здания-времянки типа шалашей и им подобного. Физическая сила и грузоподъёмность от 1/2 до 3/4 от мужской (индивидуально). Может помогать мужикам во всех их хозяйственных работах, но с производительностью по её силе. В этой же пропорции и потребление еды. Захват её противником облегчён, склонность к побегу снижена по сравнению с мужскими показателями. Работяга-мужик. Разновидности (исходно): Метатель дротиков - вооружён несколькими дротиками (пополняет боекомплект самостоятельно на досуге) и Копейщик - вооружён тяжёлым ударным копьём. Обе разновидности имеют также пращу, дубину, каменный топор и нож. Могут выполнять все женские работы, но производительность в собирательстве снижена - от 1/2 до 3/4 от женской. Строят любые доступные здания и заготавливают любой доступный ресурс. Ремонт оружия и инструмента производят самостоятельно. Умеют делать небольшие лодки и большие плоты из строительного дерева и понтонные плоты из топливного. Некоторые племена могут вместо метателей дротиков иметь исходно лучников. Не имеющие могут быть дообучены. Захват противником возможен, но затруднён, склонность к побегу повышенная. Обратный захват своими 100%-но гарантирован. Оба пола умеют плавать, но лучник после заплыва некоторое время не может стрелять.

По Юнитам тоже вопросов нет.

Думаю ещё можно создать "Большого охотника". У некоторых рас он может пленников превращать в еду. biggrin.gif
И приручать животных. Сабаку там или ещё кого.


--------------------
Можно обманывать большое количество людей короткое время.
Можно обманываь малое количество людей долгое время.
Но, нельзя обманывать большое количество людей долгое время.

Авраам Линкольн.
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
Безбашенный
сообщение 27.10.2007, 18:02
Сообщение #24


Профессионал
*******

Группа: Пользователь
Сообщений: 1153
Регистрация: 23.12.2006
Вставить ник
Цитата
Пользователь №: 69
Страна: Россия
Город: Москва
Пол: Муж.



Репутация: 19


Цитата(Aleksandrov @ 27.10.2007, 14:53) *
Но не всех! Некоторые здания должны либо удерживатся либо уничтожатся. Скажем каменные храмы сразу так не перевезёшь.
Естественно. Полноценный капитальный храм ставится ведь не абы где, а на природных Местах Силы (обязательно учесть и предусмотреть такие места на карте). Мегалитические сооружения магических цивилизаций вообще практически неразрушимы. Можно, конечно, разрушить кирками и мотыгами, но пишется это с мягким знаком. smile.gif Да и зачем, если можно использовать? Естественно, каменные стены не горят и не рушатся, мелкие повреждения легко ремонтируются. Пещера, естественно, тоже. Сама по себе она жильём не является, но приспосабливается практически ко всем функциям капитальных зданий путём сооружения в ней соответствующих "пещерных времянок". В этом ценность пещеры, и если племя её не имеет - есть смысл захватить у соседей. "Пещерные" функции может исполнять и выработанная шахта, и это обязательно должно быть предусмотрено.
Цитата
Это точно! Кто захватил то и обороняет. Если в здании нет стреляющих юнитов то оно не стреляет. (До эпохи автоматизированных систем и роботов).
В любом случае критерием должен быть житейский здравый смысл. Лично я как-то не очень представляю себе работу метателя дротиков и пращника из шалаша. Лучник - другое дело. Ну, с каждым конкретным типом зданий свои нюансы.
Цитата
Думаю ещё можно создать "Большого охотника". У некоторых рас он может пленников превращать в еду. biggrin.gif
И приручать животных. Сабаку там или ещё кого.
Фактически это уже вояка, поскольку для охотничьих племён так оно и есть. Будет обучаться из мужиков-работяг в специальном Охотничьем Лагере (доступен к строительству по достижении поселением определённого уровня). А пока закончим с работягами. Возрастные категории: 1) Маленькие дети. Следуют выводком за матерью и помогают ей. Сила, производительность и потребление еды малы. Знаний и навыков практически не имеют, легко захватываются вместе с матерью (их наличие облегчает её захват и снижает её склонность к сопротивлению и побегу). Захваченные вырастают в работяг захватившего их племени, сохраняя своей лишь генетику. 2) Подростки. Знают и умеют практически всё, что и взрослые (своего пола, конечно). Сила мальчиков на уровне взрослой женщины, производительность и потребление еды аналогично ей. В дополнение к женскому оснащению имеют дротики и дубины, но владеют ими слабее и хуже взрослых. Под руководством взрослых мужиков могут даже охотиться и воевать - соразмерно своей силе. Изобретательны и хорошо обучаемы, бегают почти на уровне взрослых. Девочек захватить проще, мальчиков - труднее (склонны к более упорному сопротивлению). Склонность к побегу у мальчиков высока (при удобном случае - почти 100%), у девочек самостоятельная низка, но вместе с мальчиками значительно повышается. Естественно, с индивидуальными отклонениями от среднего уровня. 3) Молодёжь. Девочки автоматически переходят в категорию взрослых. Самостоятельно собираются перед Административным Центром, где игрок решает их судьбу. Мальчики поступают (приходят самостоятельно) в Мужской Дом Инициаций, из которого выходят метателями дротиков или копейщиками по выбору игрока. В обоих зданиях должно быть предусмотрено меню сортировки молодёжи по индивидуальным особенностям для их рационального распределения игроком. Производится в режиме паузы. Девушки добавляются к числу женщин, влияющих на скорость прироста. 4) Зрелые взрослые. Образуются из Молодёжи после её распределения игроком в режиме паузы. Полноценные члены племени. 5) Старики. Их не так уж много - в силу высокой смертности. Сила, работоспособность и потребление пищи на уровне подростков. Подверженность болезням повышенная. Автоматически поступают в Административный Центр для сортировки по индивидуальным особенностям. Самые толковые могут быть отобраны в Советники Вождя (при достижении им определённой численности и квалификации поселение автоматически получает уровень доступа к спецзданиям), остальные распределяются игроком на работы, где и продолжают пахать до соснового бушлата. Практически не захватываются, поскольку жизнью уже особо не дорожат, да и кому нужен старый и немощный раб? wink.gif И кому охота трахать старуху, когда можно захватить молодую? biggrin.gif Кстати, по выбору игрока в режиме паузы может разрешаться или запрещаться самостоятельное баловство своих мужиков с пленницами. smile.gif Предусмотреть Тюрьму, где пленники сортируются по индивидуальным особенностям и решается их судьба.
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
Безбашенный
сообщение 27.10.2007, 18:44
Сообщение #25


Профессионал
*******

Группа: Пользователь
Сообщений: 1153
Регистрация: 23.12.2006
Вставить ник
Цитата
Пользователь №: 69
Страна: Россия
Город: Москва
Пол: Муж.



Репутация: 19


Собственно, главная причина, по которой я хотел разобраться окончательно с работниками-собирателями в том, что это исходный уровень, ниже которого племя не скатится даже при любом катаклизме. Пока люди живы - самоорганизация уровня Дикарей им доступна. Если есть хотя бы несколько работяг-мужиков - они могут похитить женщин у соседей, получив шанс создать собственное поселение и своё племя. Кроме того, примерно этот уровень развития и у неандертальцев. Их особенности таковы. Физическая сила выше, но бегают хуже. Независимо от решаемого игроком наличия или отсутствия склонности к каннибализму (под которым понимаем поедание представителей только своего вида, на чужее виды никакие запреты не распространяются) убитых кроманьонцев неандертальцы поедают, ну и наши, само собой, в долгу не остаются. Труп чужака - мясо и кость, и нехорошо, когда ресурсы пропадают без использования. Поэтому трупы сразу же исчезать не должны. Сбор трофеев обязателен, а по решению игрока - и разделка трупов на мясо и кость. По умолчанию при межвидовых столкновениях пленных не берут (Ну, разве только женщин. У неандертальцев хроническая их нехватка из-за полигамии доминантов, а молодёжь и подростки и у наших сексуально озабочены. biggrin.gif ), но могут брать по приказу игрока. Должна быть предусмотрена такая возможность. Работяги-мужики в этом случае дерутся до последнего, и повязать хоть кого-то из них живым нелегко. Женщины гарантированно сопротивляются, пока вместе с ними дерётся хоть один мужик, что также затрудняет и их захват. У захваченных склонность к побегу при случае практически 100%-ная. Межвидовая метисация возможна, но с большим % "генетического брака". Отбор удачных метисов позволяет племени заполучить в свою генетику ранее несвойственные ему признаки. Например, массивный "неандертальский" костяк с соответствующей мускулатурой при кроманьонских пропорциях тела позволяет получить супербойцов, а повышение их умственных способностей может создать такой локальный расовый тип... blink.gif Эй, кто-нибудь, угостите сигаретой Ликурга! Нервничает ведь грека! biggrin.gif biggrin.gif biggrin.gif
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
wind
сообщение 27.10.2007, 19:14
Сообщение #26


Любитель
***

Группа: Заблокированные
Сообщений: 64
Регистрация: 14.10.2007
Вставить ник
Цитата
Пользователь №: 357
Страна: Узбекистан
Город: Не указан
Пол: Муж.



Репутация: 0


О постройке, в отряды профессиональных вояк.
Скажем в "Завоевании америки" работяги хорошо заходят и превращаются в солдат.
Но, вот формировать из них отряды проблемно, пока офицера найдешь пока барабаньшика, пока знаменосец препрется.
Поэтому в казарме должна быть спец опция скажем заводишь 90-120 или больше работяг, и заказываешь сразу отряд который выходит как одно целое.
Удобно:
1. Дезертиры сразу определяются, герои (по лычкам) тоже.
2. Удобно в управлении.


--------------------
Можно обманывать большое количество людей короткое время.
Можно обманываь малое количество людей долгое время.
Но, нельзя обманывать большое количество людей долгое время.

Авраам Линкольн.
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
Безбашенный
сообщение 27.10.2007, 21:31
Сообщение #27


Профессионал
*******

Группа: Пользователь
Сообщений: 1153
Регистрация: 23.12.2006
Вставить ник
Цитата
Пользователь №: 69
Страна: Россия
Город: Москва
Пол: Муж.



Репутация: 19


Цитата(Aleksandrov @ 27.10.2007, 19:14) *
О постройке, в отряды профессиональных вояк.
Скажем в "Завоевании америки" работяги хорошо заходят и превращаются в солдат.
Но, вот формировать из них отряды проблемно, пока офицера найдешь пока барабаньшика, пока знаменосец препрется.
Поэтому в казарме должна быть спец опция скажем заводишь 90-120 или больше работяг, и заказываешь сразу отряд который выходит как одно целое.
Удобно:
1. Дезертиры сразу определяются, герои (по лычкам) тоже.
2. Удобно в управлении.
А за русских ты разве там не играл? В "старой формации" (стрельцы и копейщики, строящиеся в форту) есть только офицер, без знаменосца и барабанщика. При игре за индейцев тоже есть только вожди. Только я бы строил их не из работяг, а из выслужившихся вояк. Это реально приобретёт актуальность на уровне Цивилизации. А для первобытного строя с его малочисленными племенами реально эффективна самоорганизация, которую и предусматриваем. В режиме паузы смотрим индивидуальные особенности членов выделенной группы и назначаем старшего. При необходимости - и его помощника. Вот тебе и организованная группа со свойствами отряда, ведущая себя соответственно, пока от игрока не поступят коррективы. Это даже для работяг (раз уж они у нас воинственные) вполне допустимо. Ну, с уровнем Дикости, кажется, разобрались. Следующий уровень - Варварство. Достигается, как уже сказал выше, при наличии в Совете Племени при вожде достаточного числа стариков не ниже определённого порогового уровня знаний и сообразительности. Капище достраивается до Храма (может быть только один на племя, допускается постройка дополнительных Капищ при необходимости), где самый толковый из шаманов доучивается до жреца. Жрец вносит организацию в эгрегор племени и создаёт магическую защиту, в зоне действия которой сила, боевой дух и живучесть противника снижаются, а своих - увеличиваются. Жрец очень дорог, и реально племя может позволить себе только одного. Более слабая возможность такого типа может быть и у шаманов, но для сравнимого по силе воздействия их нужно несколько. По военному делу... Становится возможной постройка Охотничьих лагерей, которых может быть и несколько на племя. Вояки-охотники обучаются из работяг-собирателей. Разновидности: 1) Метатель дротиков. Имеет копьеметалку, с помощью которой мечет дротики сильнее и дальше своего коллеги-работяги. При удачном раскладе может завалить одним дротиком даже крупную живность. Парой-тройкой - гарантированно. При истощении боекомплекта может метать копьеметалкой подобранные камни. 2) Пикинёр. Основное оружие - длинная (1,5 - 2 человеческих роста) пика. Группа пикинёров в состоянии остановить и завалить даже мамонта, а уж задержать на время, достаточное метателю дротиков для прицельного убойного броска - вообще пара пустяков. При необходимости докалывают заваленного. Пещерного льва валят уверенно. Дополнительное оружие - длинная праща. Мечет камни дальше и сильнее своего коллеги-работяги, оснащённого короткой пращой. 3) Лучник. Вооружён длинным луком, растягивающимся до уха, его стрелы летят дальше и точнее, чем дротики и камни. Уверенно валит бизона или буйвола, слона или мамонта поражает только на относительно небольшой дистанции. Зато может изранить его на дальней, облегчив работу товарищей по охотничьей бригаде. Доступен к обучению после дообучения до владения коротким слабым луком работяг. Из числа лучников по индивидуальным особенностям выбираются лучшие и дообучаются до снайперов (уверенно попадает в бегущего человека на предельной дистанции). При наличии достаточного числа луков из китового уса, более коротких при той же мощи и растягиваемых до глаза, снайперская стрельба становится доступной всем их обладателям. Все типы вояк имеют также боевую палицу (вариант - меч из твёрдого дерева с кремнёвыми микролитами), каменную секиру и кинжал. Могут выполнять при необходимости все работы работяг, но производительность у вояк при этом несколько ниже. А вот жрут, подлецы, несколько больше. biggrin.gif И слишком дороги, чтобы использовать их на хозработах вместо работяг. Плавают не хуже работяг, но с лучником те же проблемы. Захват работяг противника для вояк значительно облегчён, хоть и не гарантирован 100%-но. Женщин захватывают уверенно (кроме совсем уж неукротимых). При удачном раскладе (значительный силовой перевес) могут брать в плен отдельных вояк и даже вождей, жрецов и шаманов противника. В этом случае возможна и его полная или частичная капитуляция. Естественно, должна быть возможность предложить противнику капитуляцию дипломатическим путём (назначаем парламентёра из числа вояк) в любой момент и с различными вариантами условий по выбору игрока. В группе вояк (не обязательно однородной по специализации) можно назначить старшего (выбрав по индивидуальным особенностям), и тогда группа приобретает свойства отряда. Отряду могут быть приданы усиление из работяг и группа шаманов для взлома магической защиты противника. Возможны варианты строя (линия, колонна, каре, клин).
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
Безбашенный
сообщение 28.10.2007, 1:23
Сообщение #28


Профессионал
*******

Группа: Пользователь
Сообщений: 1153
Регистрация: 23.12.2006
Вставить ник
Цитата
Пользователь №: 69
Страна: Россия
Город: Москва
Пол: Муж.



Репутация: 19


Повышенный уровень развития предполагает более высокую культуру и уровень жизни её носителей. Коль скоро наши дикари доросли до уровня варваров - самое время маленько их побаловать. Например, торговлей. Какой-то примитивный обмен был и у дикарей в Торговой Палатке. Но варвары достойны настоящего Рынка. Месторождения расположены неравномерно, и какого-то ресурса у племени в избытке, а какого-то нет совсем. Например, бамбук. В тропиках расколотое вдоль колено бамбука даёт несколько длинных щепок с режущими краями. Это и кухонный нож, и наконечник стрелы или лёгкого дротика. Это снижает расход драгоценного оружейного кремня или обсидиана, повышая его запасы. А "железное" дерево? Выше я уже упоминал о возможности вооружения вояк вместо палиц деревянными мечами с микролитами. Меч из железного дерева будет достаточно хорош и без них, что так же снижает расход кремня. Само оружие при этом долговечнее, а главное - пригодно для фехтования. Даже для бойца-профессионала одолеть в поединке на палицах, скажем, неандертальца, эту гору мускулов - весьма проблематично. 50 на 50 в лучшем случае. Но хороший фехтовальщик с подходящим оружием проткнёт его в выпаде и тут же отскочит. Т.е. шансы резко повышаются. Самородная медь. Благодаря высокой пластичности этот металл поддаётся холодной ковке. Выковывание маленького ножичка или наконечника из крупного цельного самородка возможно и на дикарском уровне. Но у варваров уже есть оружейная мастерская с обученным оружейником. Поучившись ещё, он может научиться и сложной ковке, позволяющей ковать более крупные изделия из множества мелких самородков, до той поры годных лишь на украшения. И у племени появляются медные кинжалы, топоры и наконечники пик. Их очень мало и они очень дороги - но в этом и их достоинство. За каждое такое изделие соседи-дикари отвалят не торгуясь в несколько раз больше бесполезной для них медной мелочёвки, обеспечивая кузнеца племени всё большим и большим количеством ценного сырья. Что, кстати, поработает и на повышение его квалификации. До полноценной металлургии с выплавкой меди из руды наши варвары ещё не доросли, поэтому выплавку меди и бронзы оставим для уровня Цивилизации. Но свинец и олово найдут себе применение и на уровне Варварства. Пули для пращников. При равном весе снаряд меньших размеров испытывает меньшее сопротивление воздуха, дольше сохраняя скорость и убойную силу. А стандартизация размеров повышает точность стрельбы. О пользе китового уса уже упоминал выше, не буду повторяться. Наконец, ценнейший и редчайший ресурс - "небесный металл" (метеоритное железо). В нём много никеля, так что фактически это своеобразная природная "нержавейка". Железный меч или хотя бы топор (пусть даже и единственный, только у вождя) - это уже по настоящему круто. biggrin.gif Вот только обработать "небесный металл" для наших первобытных варваров - большая проблема. Кто поможет? Жрец, конечно! Металл-то ведь - небесный, по его части. Так что это его святая обязанность. Квалификации не хватает? Ну так учись, дорогой ты наш, повышай свою квалификацию! За это тебя и кормим! Ресурсов на это надо выделить? Выделим, не вопрос! На святое и богоугодное дело ничего не жаль! Только ты учись, а не просто жри в три горла, Леонардо ты наше недовинченное! biggrin.gif Работая с эгрегором племени, жрец экспериментирует и в конце концов нащупывает методом научного тыка эгрегорный суррогат силовых сиддх. Глядишь - и ложки взглядом гнуть научится. biggrin.gif Так что будет вождю через какое-то время и его "божественное оружие". А тот, если не совсем дурак, сменяет при случае на большее количество "небесного металла", уверенно направляя своё племя на овладение "высокими технологиями" и превращая окрестных соседей-дикарей в свои "сырьевые придатки". biggrin.gif
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
wind
сообщение 28.10.2007, 15:48
Сообщение #29


Любитель
***

Группа: Заблокированные
Сообщений: 64
Регистрация: 14.10.2007
Вставить ник
Цитата
Пользователь №: 357
Страна: Узбекистан
Город: Не указан
Пол: Муж.



Репутация: 0


Цитата(Безбашенный @ 28.10.2007, 0:23) *
Квалификации не хватает? Ну так учись, дорогой ты наш, повышай свою квалификацию! За это тебя и кормим! Ресурсов на это надо выделить? Выделим, не вопрос! На святое и богоугодное дело ничего не жаль! Только ты учись, а не просто жри в три горла, Леонардо ты наше недовинченное! biggrin.gif Работая с эгрегором племени, жрец экспериментирует и в конце концов нащупывает методом научного тыка эгрегорный суррогат силовых сиддх. Глядишь - и ложки взглядом гнуть научится. biggrin.gif Так что будет вождю через какое-то время и его "божественное оружие". А тот, если не совсем дурак, сменяет при случае на большее количество "небесного металла", уверенно направляя своё племя на овладение "высокими технологиями" и превращая окрестных соседей-дикарей в свои "сырьевые придатки". biggrin.gif


Раз уж взялись за жрецов.
Для развитой цивилизации предлагая ввести "Оракула".
Т.е. берется очень продвинутый жрец. Специально для него на месте силы строится "Тэмпл", в который этого самого жреца загоняют.
И когда войска противника появляются на расстоянии- 1/16 карты. (По стандартной картомй подразумевается аналог Большой карты, на 8 игроков в "Завоевание америки") Вас информируют об этом. Типа системы раннего предупреждения. Два жреца в храме, расстояние- 2/8карты. до 7 жрецов- 7/16 карты. 16 жрецов- все видно.
Можно становить конкретный контрол за вождем или главным жрецом противника или одного из противников. И тогда Вы видите все что происходит с данным объектом и на малом рассстоянии от него 1/8 экрана.
Один жрец за одним объектом.


--------------------
Можно обманывать большое количество людей короткое время.
Можно обманываь малое количество людей долгое время.
Но, нельзя обманывать большое количество людей долгое время.

Авраам Линкольн.
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
Безбашенный
сообщение 28.10.2007, 18:01
Сообщение #30


Профессионал
*******

Группа: Пользователь
Сообщений: 1153
Регистрация: 23.12.2006
Вставить ник
Цитата
Пользователь №: 69
Страна: Россия
Город: Москва
Пол: Муж.



Репутация: 19


Цитата(Aleksandrov @ 28.10.2007, 14:48) *
Раз уж взялись за жрецов.
Для развитой цивилизации предлагая ввести "Оракула".
Т.е. берется очень продвинутый жрец. Специально для него на месте силы строится "Тэмпл", в который этого самого жреца загоняют.
И когда войска противника появляются на расстоянии- 1/16 карты. (По стандартной картомй подразумевается аналог Большой карты, на 8 игроков в "Завоевание америки") Вас информируют об этом. Типа системы раннего предупреждения. Два жреца в храме, расстояние- 2/8карты. до 7 жрецов- 7/16 карты. 16 жрецов- все видно.
Можно становить конкретный контрол за вождем или главным жрецом противника или одного из противников. И тогда Вы видите все что происходит с данным объектом и на малом рассстоянии от него 1/8 экрана.
Один жрец за одним объектом.
Думал уже и над этим. По достижении жрецом определённого уровня способностей появляется возможность проапгрэйдить его до Великого жреца. Это позволяет расширить магические возможности эгрегора племени. Удоволльствие не из дешёвых, но оно того стоит. В Храм встраивается Школа, где могут повышать свою квалификацию как жрецы с шаманами, так и светская элита племени (делаем это виртуально в режиме паузы). Вождь апгрэйдится до Великого Вождя, что позволяет создавать "дочерние филиалы" племени (это пригодится в дальнейшем, при экспансии на соседние карты). Вдоль границ текущей территории племени воздвигаются пограничные идолы, служащие концентраторами эгрегорной энергии. Если нет подходящего природного Места Силы (как часто и оказывается) - сооружается искусственное в виде пирамидальной земляной насыпи, обложенной снаружи валунами. Если идола на вершине разместить в Святилище, где постоянно дежурит хотя бы один специально обученный шаман - магическая защита ближних окрестностей значительно возрастает. При наличии такой защиты по всему периметру внутри его повсюду устанавливается требуемый уровень защиты, что кроме оборонительных преимуществ даёт и хозяйственные. Например, всё племя изучает "продвинутые" методы собирательства. Это даёт возможность пересадки рассредоточенной по местности мелкими скоплениями полезной растительности в несколько крупных рядом с поселением. Они огораживаются земляной насыпью и плетнём, после чего женщины могут работать там уже без охраны - дикие животные их больше не потревожат. Вводится выпалывание сорняков и выборочное потребление в целях селекции лучшей растительности, фактически - её окультуривание. Чем это принципиально отличается от земледелия? На мой взгляд - только тем, что плюсов максимум, а минусов минимум. В лесных массивах сооружаются деревянные идолы - и сконцентрированная ими энергия эгрегора избавляет от нападений диких животных и лесорубов. Совершенствуется и охота. Вояки-охотники объединяются в охотничьи бригады, в которых по нескольку лучников, метателей дротиков и пикинёров. Бригаде придаётся группа мальчиков-подростков (проходят обучение для дальнейшего пополнения бригады), которые осуществляют подноску запасного оружия и боекомплекта, что повышает эффективность бригады. Кроме того, в бригаду включается шаман. В Охотничий Лагерь встраивается святилище, в котором шаман изучает охотничью магию. Это позволяет рационализировать охоту на мегафауну. Вместо чреватого потерями загона крупного зверя в ловчую яму или забоя его где-то у чёрта на куличках (И как доставлять мясо, кость и шкуру на место назначения? Как обеспечить охрану мяса от хищников и падальщиков и безопасность разделывающих тушу работяг? Можно, конечно, но пишется это с мягким знаком!) теперь крупный зверь легко отделяется от стада, что облегчает охоту. Шаман обеспечивает как невмешательство остального стада, так и блокировку стремления выбранной добычи "переть в дурь". Изранив зверя с безопасной дистанции, бригада гонит его собственным ходом к построенному рядом с поселением Загону, где и добивает. Всё, можно спокойно и безопасно разделывать. Такая охота даёт больший выход мяса и сырья - как за счёт исключения кормёжки падальщиков, так и за счёт облегчения заготовки впрок. По мере расширения территории племени на всю карту появляется возможность овладеть всеми маршрутами миграций стадной живности, что позволяет начать вести её учёт в целях недопущения перепромысла. Аналогично рационализируется и заготовка "даров моря". Создаются мелководные ровные участки для колоний съедобных моллюсков, что повышает их добычу, а включение шамана в рыболовецкую бригаду позволяет заманивать рыбьи косяки в места, удобные для "облавы" сетью, что значительно повышает и результативность рыбалки. Теперь, до тех пор, пока территория не окажется перенаселённой - хозяйство устойчиво, а благосостояние племени высоко. Изобилие ресурсов позволяет поддерживать максимальный прирост населения с повышением %-та охотников-вояк. Их становится достаточно для военной гегемонии на карте. Осуществляется окончательная зачистка территории от неандертальцев, а соседи-дикари, если не совсем дураки, сами просятся в подданство. Кому не хватает мозгов - можно и подсказать... wink.gif
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения

2 страниц V   1 2 >
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
( Гостей: 1 )
Пользователей: 0

 



RSS Текстовая версия Сейчас: 28.3.2024, 19:52